速成 Blender 之三:人物绑定

诚然网络上有什么一键绑定的工具,但据说都是针对人形的,如果有一天要绑定一些非人类生物,恐怕还是得手动绑定——所以手动绑定还是得学习一下的。那么,还是对着这个教程来学习。

  1. 重置游标原点 [物体] -> [吸附] -> [游标 -> 世界原点]
  2. Shift + A: 打开“添加”菜单。这里可以点击 [添加] -> [骨架] 处理。
  3. 从骨架拉伸出骨架:按 Ctrl + E ——也是“挤出”的快捷键。
  4. 重命名骨架:请在侧边栏双击对应的骨架。这一步影响后续步骤“对称”,在每一个命名之后加上后缀“.L”, 才能被“对称”功能识别,不然就会出现只对称了部分骨骼的情况。
  5. 在挤出肩膀骨架的时候,用的是“挤出至光标”,可以按两次 Ctrl + E 循环过去。
  6. Alt + P 快捷键是“清空父级”的快捷键。兼容键位则是 Shift + P
  7. 分离了两个骨架的父级之后,统统去掉了“形变”的勾。
  8. 点击小腿骨,按 3 进入“姿态模式”。
  9. 点击右下角侧边栏,点击“骨骼约束属性”,[添加骨骼约束] -> [反向运动学]
  10. 编辑模式下,按住 Shift 点击大腿骨 + root 骨架,按 P (兼容键位),点“保持偏移量”。
  11. 再回到“姿态模式”的时候,有时候会像我一样,整个骨架都反转并倾斜的,视频里给骨骼约束的“链长”指定为 2 就好了,很神秘。
  12. 点击脚的骨架,在“骨骼属性”面板中,点击 [关系] -> [继承旋转]。
  13. 点击“骨骼约束属性”,[添加骨骼约束] -> [复制旋转],指定目标和骨骼,再在底部的两个选项中统统设置为“局部空间”。并勾选反转 Y 轴和 Z 轴的开关。
  14. 切换物体模式,点击整个骨架,再进入编辑模式,点击 [骨架] -> [对称]
  15. 对称完成之后,切换到物体模式,先选择人物模型,再选择骨架,按下 P 键,选择“附带自动权重”。
  16. 切换物体模式,先点击骨架,再点击模型,进入“权重绘制”模式。
  17. 原文是按 L 可以“选择所有相连元素”。兼容模式键位是 “]”.
  18. 视频中 17:41 的操作是:[顶点] -> [顶点组] -> [从所有组中移除]。再回到这个菜单,点击 [从活动组中移除]。
  19. 接下来的操作是 [顶点] -> [顶点组] -> [设置活动组] -> “head”; 再回到这个菜单,点击 [指定活动组]。
  20. 这一套操作主要是把不跟随头部移动的面重新设定为跟随头部移动。(同理,如果发生什么脚部粘连着地面的情况,同样是这么一套操作,清空顶点组的联系,重新指定到脚部的骨骼,就能自由移动了。)
  21. “物体模式”,点击帽子,点击“物体约束属性”面板,添加“子级”,目标指定为骨架,骨骼指定为“head”, 并设置反向。

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