速成 Blender 之二:低多边形(Low Poly)人物建模

我是对着这个学习的。然而因为视频里的作者用的是默认键位,而我用的是 Industry Compatible 键位(行业键位兼容映射)。——总不能为了习惯 Blender 默认键位而抛弃 Maya, C4D 的默认操作习惯吧。诚然 Blender 默认键位有其优越性,但这玩意就跟 Vim/Emacs 一样,用惯了之后到了哪里都会想着按 hjkl 或者 ^A^E^N^P^F^B 的——非常地不可取。

所以这篇文章就是以 Industry Compatible 键位来重新解释这个教程的。

  1. 这个作者开局就要我们开启自动镜像插件。与其说是“自动镜像”,我更觉得是“一键镜像”……
  2. 作者在这里点了数字键盘 1 以进入 Y 轴视图。我们可以按 F1 代替。Ctrl + F1 是另一个方向的 Y 轴视图。(右上角有视图图标,上面都是一些圆。圆里面有字的就不需要按 Ctrl )
  3. 作者按 N 打开了右侧的侧边栏。按照官方文档的“行业键位兼容映射”一栏,我们可以按 Ctrl + ] 以切换侧栏。
  4. Tab 在 Industry Compatible 键位下是搜索。我们只能按 1 和 4 切换编辑模式和物体模式。
  5. 作者按 G 来移动拉伸物体,我暂时没找到对应的键位,用 W 和 R 代替吧。他按的 S 就是放大缩小,我们就需要按 R.
  6. 作者按的 Shift + Space 会在鼠标指针所在位置显示工具栏。这个操作在行业键位兼容映射是没有的。(快捷键可以自己设置一个,按这张图操作,在窗口一项的底端,点击 [+ Add New] 之后,在文本输入框中填入 wm.toolbar 即可。)
  7. Ctrl + R 在编辑模式中是“环切”。如果有工具栏快捷键,可以按出工具栏之后,再按 Ctrl + 7, 否则就直接按 Alt + C 吧。在环切状态下,左键单击默认是在两条线之间环切,如果需要拖动,需要按住左键不放才能移动。
  8. 默认键位是按 1, 2, 3 切换点线面模式,我目前没有找到对应的键位……
  9. 默认键位按 E 就是挤出(Extrude),兼容键位下则是 Ctrl + E
  10. 透视模式是一个既能看到贴图和体积,又能看到内部线框的模式。在这一模式下,框选模型的面会一并把这个面之后的面也框选了。默认键位按 Alt + Z 启动,兼容键位按 Alt + X 启动。右上角的那一堆图标之中也有一个启动透视模式的按钮。
  11. 他在按下 Alt + E 之后,进行了一通操作——其实就是为了点击“沿法向挤出”。这一按钮可以在工具栏里按出来,只需要长按挤出工具,就可以切换成“沿法向挤出”。所谓沿法向挤出,就是沿着平面的法线(垂直于平面成直角的一条线)方向挤出。
  12. 他下载了调色板图片之后,点击 Shading 标签页进入材质节点编辑模式。新建的模型如果没有材质,是不会像视频里面那样出现节点的。需要自己新建一个材质。
  13. 这个所谓的调色板图片本身就是一种贴图。只不过他是通过指定 UV 的方式来当作调色板用。为了实现这一操作,他只能指定纹理过滤模式。在视频中,他把“线性”(Linear)调整为“最近”(Closest),这样贴图才会清晰起来。
  14. 点击 UV Editing 切换到 UV 编辑模式,他全选了模型的每个面,并开始缩小。这里他在按着左键不放的同时,按下了键盘上的 0. 这样,他就把整个 UV 的大小缩小为 0 了。
  15. 他点击了 Ctrl + Numpad 以扩大选区。兼容键位下按“方向键上”即可。在获得选区之后,他才在 UV 视图那里移动选中的点——就是通过这一方式来指定这块区域的颜色的。
  16. 复制物体。Shift + D 是默认键位。而兼容键位则是 Ctrl + D. 其他 3D 软件也是按这个复制物体。
  17. 他在做帽子的时候按下了 P 把帽子的部分分离了出来,成为了独立的模型。我们只需要右键这个那几个面,点击 [分离] -> [选中项] 即可。
  18. 他选定了帽子的底边并按了一个神秘按钮,就把这个帽子填好了。我们需要右键打开边线上下文菜单,点击 [从边创建面] 才行。
  19. 按住 G 可以沿平面方向移动线条。

那个视频的下一集是给这个模型绑定骨架。那么,这篇文章也到这里了……

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